Explorations ArtsSciences

Explorations Arts/Sciences : des recherches en partage

Issues des arts plastiques, de l'art numérique et de l'art vidéo, les œuvres proposées se rassemblent autour de la thématique des interactions entre arts, sciences et technologies. Certaines pièces sont présentées sous leurs formes abouties, d’autres permettent de décortiquer les méthodologies de recherche-création en expérimentant les modalités du travail en train de se faire. La programmation a aussi été conçue pour refléter les interactions et bifurcations possibles entre arts et sciences du lieu-même qui accueille les œuvres, le Centre des savoirs pour l’innovation/Bâtiment des forges. L'exposition fait dialoguer des travaux d'artistes professionnels, des œuvres de jeunes diplômés et l'Université Jean Monnet et les productions de deux ateliers menés avec des étudiants (2020 et 2022).

La programmation associe cette exposition et un cycle de projection de films qui relèvent du documentaire, de la fiction et du cinéma expérimental.

Commissariat : Gwenaëlle Bertrand et Rodolphe Olcèse

 

Performance associée à une résidence de création.

Fred Périé est artiste. Il travaille dans le champ des arts numériques depuis une vingtaine d'années. Il développe notamment des dispositifs interactifs dans lesquels l'exposition de l'œuvre influe directement sur la forme.

Une caméra en plan fixe capte la salle et ce qui s'y passe. L'état du dispositif numérique est défini par un ensemble de transformations des signaux captés, ainsi que les paramètres de réglage associés. Par sa présence ou en manipulant les matériaux et objets physiques présents dans la salle, le public interagit directement avec l'image projetée qui lui fait face. C'est le schéma de base d'une installation interactive. C'est pourtant une performance dont l'originalité réside dans le fait que, parmi les spectateurs, il y a un opérateur/performeur qui peu modifier l'état du dispositif par signes, attitudes ou gestes. Grâce à cette interface naturelle, il dirige le déroulement de la performance, jouant malicieusement avec la stabilité du système et créant la confusion entre ce que le public voit et ce qui se passe au présent dans la salle. En résultat un face à face avec l'image qui se veut un manifeste sur la question des dispositifs au sens large.

Avec les soutiens du Dispositif pour la création Artistique Multimédia et NUmérique (DICRéAM), du Fonds de soutien à la création artistique numérique (SCAN), le laboratoire ECLLA et le Projet ARTS.

 

Sandra et Gaspard Bébié-Valérian travaillent en binôme depuis 2004. Artistes et curateurs, les problématiques qu'ils explorent touchent à l'environnement, à l'énergie, à l'alimentation, aux ressources naturelles et hyperindustrielles ainsi qu'aux enjeux de pouvoir constitutifs de notre société.

Humatker est une sculpture évolutive, sonore et vivante. C'est une installation qui consiste en une colonne vertébrale, conçue à l'échelle réelle, placée dans un environnement quasi-étanche, c'est-à-dire une capsule faite de verre sur laquelle un organisme rampant, le myxomycète physarum polycephalum - ou plus communément appelé blob - croît, se déplace, explore les replis de chaque vertèbre. Suivant une logique et une efficacité implacable, l'activité du physarum, bien que directement visible par les traces déployées, est rendue perceptible par une sonification de ses mouvements, permise par des contacteurs électriques placés sur chacune des vertèbres. Les micro-signaux électroniques du physarum sont alors analysés en temps réel et déclenchent des modulations sonores basées sur les mantras de guérison.

L'utilisation de la colonne vertébrale comme support de croissance se justifie par le souci de soulager l'humain par l'intermédiaire d'une entité non humaine. Cette pièce s'inspire de la médecine chinoise qui pense le corps et la santé selon des pôles regroupant propriétés physiques, physiologiques, environnementales, spirituelles et énergétiques. par analogie, le physarum opère comme médium de résolution des maux, cartographiés et localisés sur la colonne, à l'instar d'un médecin ou ostéopathe.

Humatker est lauréat du 1er Prix de la Fondation Quo Artis.

 

Né à Lausanne en 1977, Beat Lippert étudie les arts visuels à la Haute École d'Art et de Design HEAD-Genève, entre 2003 et 2007. Son travail se développe simultanément dans le champ des arts plastiques (volume, vidéo, installation) et du design. Il a été exposé par diverses institutions en Suisse et en France (Kunstmuseum de Zurich, Mamco Genève, Frac Bretagne et Frac Lorraine, etc).

Le tapis volant, un moyen de transport vers la recherche et l'imaginaire, pour susciter un changement de réalité. Le workshop mené avec les étudiants en arts plastiques et en design de l’université Jean Monnet envisage le plan (notamment le plan de l’espace d’exposition) comme l'accroche formelle avec la réalité. Au sein du plan, cet espace projectif, chaque étudiant est invité à développer sa manière d’appréhender la réalité à travers son travail plastique. Les contraintes de l'espace sont exploitées pour adapter le travail plastique de manière à ce que celui-ci finisse par gagner le terrain et créer une circulation dysfonctionnelle.

Avec la participation de Océane Andres, Laura Bacquart, Polina Baranova, Titouan Clément Barral Baron, Flavie Basset, Élise Clavier, Nicolas Defrocourt, Johann Dubois, Julie Fombone, Jeremy Freyermuth, Jessy Gris, Lou Labadie, Laure Lambert, Corentin Malige, Émilie Novo, Louis Prévôt et Camille Tarlay.

 

  • Entre deux chaises, de Gwenaëlle Bertrand, Maxime Favard, Charlotte Laclau, Ievgen Redko, Deepakumar Logaiah Narayana Moorthy

Gwenaëlle Bertrand (Eclla/UJM) et Maxime Favrad (ACCRA/Unistra) sont maîtres de conférences en design. Charlotte Laclau et Ievgen Redko sont maîtres de conférences en Machine Learning (LHC/UJM). Deepakumar Logaiah Narayana Moorthy est étudiant-stagiaire (Télécom Saint-Étienne).

Primé en 2020 par la Fondation de l'UJM, ce projet de recherche fédère quatre enseignants-chercheurs des universités à la croisée du design de produit et de l'apprentissage profond (deep learning). Ce terrain de recherche et de pratique se fonde sur le modèle connexionniste qui, à l'aide de calculs simples mais en très grand nombre et connectés en réseau, permet à un système informatique de simuler un comportement intelligent. Ce projet interroge les manière d'environner les techniques et de déléguer certaines tâches aux algorithmes à partir d'un modèle - la chaise - objet emblématique d'étude et d'expérimentation du designer. Le principal enjeu de cette recherche-pratique est alors de trouver des tactiques et des compromis algorithmiques permettant de corréler l'automatisme statistique et le discernement humain. Plus fondamentalement, l'utilisation des réseaux génératifs adverses (GANs) dans la conception de produit, permet d'engager une réflexion sur notre responsabilité éthique car il semble essentiel que le développement de l'Intelligence Artificielle n'entraîne pas un dépossession des capacités et habiletés créatives des designers mais au contraire, qu'il permette une assistance à l'interprétation des données quantitatives. Dans le contexte d'une actualisation d'environnements techniques reposant majoritairement sur une automatisation et une dissimulation croissante des fonctionnements, cette recherche tente ainsi d'ouvrir une voie pour prendre part à ces transformations et saisir l'influence des technologies du numérique sur nos manières de concevoir et de produire.

 

Dendros est une pièce interactive réalisée par Natalia Giraldo (Réalisatrice en Arts Numériques UJM) en collaboration et des musiciens latino-américains et notamment colombiens tels que Savan, Frente Cumbiero, La Perla, Mitú, El leopardo et Tayta Bird ainsi qu'avec le soutien de la start up Led's Chat, spécialisée en éclairage LED intelligent et connecté.

Dans un univers pixelisé sur écran LED, Dendros propose une expérience audiovisuelle interactive : les mouvements des bras du spectateur invité à simuler ceux de la récolte avec une machette - outil indispensable et iconique des paysans et autochtones pour travailler la terre et cultiver la coca - activent le contenu audiovisuel. L’imaginaire collectif autour de la plante de coca, avec ses usages traditionnels, ancestraux et son rapport au folklore des Andes est confronté au processus de fabrication de la cocaïne. Dendros entend ainsi rendre visible la violence faite aux peuples autochtones et aux paysans, tout en soulignant le respect que mérite cette plante sacrée.

Projet soutenu par la Fondation de l’UJM dans le cadre de la bourse Arts x Sciences.

 

 

 

 

 

 

Anne-Sophie Brunet, alias Sensartionnel, est artiste numérique, vidéaste et photographe. Diplômée de l'Université Jean Monnet (Master Réalisateur en arts numériques), elle continue de développer sa recherche artistique en artiste indépendante.

AURÉ place au cœur de sa réflexion la notion d’aura. Considérée comme un pouvoir sensoriel mystique que seuls les chamans peuvent acquérir, ce concept ésotérique a été longtemps questionné autant par les scientifiques que par les artistes. Les croyances divergent et beaucoup affirment que cette manifestation neurologique fait appel à un phénomène synesthésique profondément lié aux émotions. AURÉ interroge ces notions en faisant apparaître l’aura comme un champ énergétique sous la forme d’une couleur qui enveloppe l’entièreté du corps. Le visiteur devient alors acteur de l’espace et interagit avec son aura par le prisme de l’art numérique. 

 

Ombline Touzet explore la photographie de nu et le transfert d'encre de journal sur le corps depuis la troisième année de Licence d'Arts plastiques. Elle a poursuivi l'exploration de ces techniques dans le cadre de son master Arts numériques, dans le cadre d'une recherche portant principalement sur les questions liées à la projection et à l'accumulation.

Mise à nu est une série de photographies en noir et blanc qui explore différentes facettes des médias informationnels, au prisme de leurs effets sur une intimité personnelle. Récits médiatiques et histoires intimes du modèle se rencontrent autour de la recherche d’une nouvelle forme d’inscription, qui vise à configurer plastiquement la manière dont l’information affecte nos corps.

 

  • Collaboration pédagogique interdisciplinaire

De septembre à décembre 2020, les étudiants du Master Design, Métiers d’art et industrie de l'UJM ont collaboré avec des élèves ingénieurs de Télécom Saint-Étienne en vue d’élaborer des projets à la croisée du design, de l’informatique et de l’électronique. Deux des cinq projets expérimentaux seront présentés, avec le soutien du Projet ARTS et de Télécom Saint-Étienne.

 

Eye see you

Marion Caccia,  Enzo Chausse, Vincent Comte, Alice Lotodé, Loris Pechillon, Mathilde Romand, Roxana Soos, Dylan Vadot.

A l'heure de la survisualisation et sursignification, le regard est en passe de devenir la future mine d'or des marketeurs. Nos visages et notre regard n'ont jamais autant été exploités. Eye see you cherche à dévoiler ces techniques d' "eye-tracking" - études du regard et des comportements oculaires - qui manipulent et qui font bifurquer notre attention, au profit de la surconsommation. Eye see you épie le regard et le montre grâce à un dispositif de captation du visage. Le visiteur est amené à interagir avec un paysage graphique qui se transforme : des éléments s’amplifient, se saturent et finissent par manger l’espace virtuel.

WIKIPEDIA, category : X, degree Y

Alex Alaniesse, Emile Barbier--Renard, Soufiane Benbah, Aleksander Gautier,  Marie Gresset, Pierre Jaingueneau, Abdel-Rahim Mezidi, Marie-Amélie Paquin.

Ce projet, proposant de réfléchir stricto sensu à la bifurcation, interroge nos parcours sur internet. Comment révéler ces chemins que nous empruntons au gré des suggestions faites par des algorithmes ? L’installation donne à voir ces sérendipités par l’association de couleurs aux données d’un programme qui déambule de son propre chef sur Wikipédia. Quelle meilleure interface pour se perdre qu'une encyclopédie - réunissant par définition l'ensemble des savoirs humains ? Un paysage de pixels colorés se dessine d'article en article, donnant à voir une version abstraite et décontextualisée des données et se positionnant à l'inverse de la tendance générale qui vise à analyser et faire fructifier la DATA. D'une apparente radicalité, l'œuvre s'offre simplement au regard du spectateur.

 

Contact : projet-arts @ univ-st-etienne.fr

 

Informations pratiques

 

Adresse : Bâtiment des Forges, 11 rue du Docteur Annino à Saint-Etienne

Horaires : ouvert du mardi au dimanche (fermé le lundi), de 11h à 18h.

Rencontre avec les artistes : le vendredi 8 avril, à 14 heures.

Vernissage : le vendredi 8 avril, à 17 heures.

Gratuit et ouvert à tout public, sur présentation du passe vaccinal.